Definisci una lista dei poteri consentiti prima di iniziare la partita.
Descrivi il tuo personaggio in poche parole descrittive:
Definisci un ruolo, mestiere o concetto. Meglio se sostantivo più aggettivo.
Scegli due abilità o poteri particolari. Hai gli strumenti per metterli in pratica.
Scegli un limite o difetto.
Il personaggio può subire 3 danni. Dopodiché è fuori combattimento.
Gioca mondi, non regole.
I numeri non fanno un gioco.
Segui il genere prescelto.
Sii un fan dei personaggi.
Se la storia si presta, prova.
Usa il buon senso e il contesto.
L'arbitro introduce la situazione e rende chiari limiti e rischi.
Un giocatore può tentare qualsiasi azione.
L'arbitro risolve l'azione in base al contesto, alla preparazione e all'equipaggiamento dei personaggi coinvolti.
L'arbitro ha l'ultima parola sull'esito delle azioni.
In caso di esito incerto, giocatore e arbitro tirano 2d6 ciascuno. Chi tira più alto decide. In caso di parità, ci si accorda.
L'arbitro può garantire piccoli modificatori situazionali ai tiri.
Gli avversari tirano 2d6. Chi tira più alto, colpisce. Tirare nuovamente i pareggi.
Un colpo standard sottrae un danno. Armi particolari possono infliggere più danni.
In base al contesto un personaggio può finire fuori combattimento ed essere dichiarato gravemente ferito, incosciente o morto.
Puoi usare queste regole per costruire il tuo gioco.
Oppure giocarle così come sono.
Cerca di non introdurre troppe regole e meccaniche aggiuntive.
Per quanto possibile ai sensi di legge, Roberto Bisceglie ha rinunciato a tutti i diritti d'autore e ai diritti connessi o limitrofi a Ghisolfa. Questo lavoro è pubblicato in: Italia.
Un sentito grazie alla comunità di Ruling The Game per i suggerimenti e il supporto